引言:手残玩不了《街霸》;手柄打《COD》有自动瞄准;《马力欧赛车》是休闲游戏,并称为我国云玩家三大理解误区。
上周,卡普空以神秘倒计时预告了某款新作的首次亮相,当谜底揭晓,《街霸6》赫然登场。作为格斗游戏类型元老,即将迎来35周年的《街霸》系列,比如今很多玩家的年龄都要大,像是“波动拳”这种标志性必杀技的文化符号意义,丝毫不亚于《龙珠》里的“龟派气功”。一个玩家大也许不擅长或压根没玩过格斗游戏,但是不知道《街霸》的,少之又少。
和高知名度相比,《街霸》系列的发展轨迹就像是格斗游戏的兴衰起伏,全系列近5000万的总销量当中,上世纪的《超级街霸2》贡献颇多(包含可量化的家用机移植版销量和正版街机基板数,以及更有数不胜数的盗版游戏和机台),而如今营运中的《街霸5》却一度因为销量不佳和推广不力,炒掉了“娱乐型”制作人小野义德。
摆在《街霸6》面前的既有格斗游戏第一大门派的传承使命,也有留住老玩家,吸引新玩家的KPI任务。为什么当新一代玩家随着不断扩大的电竞产业成长起来的同时,却甚少愿意尝试电竞的本源之一呢?真的只是因为“操作太难,老子手残”吗?
究竟哪款《街霸》最不适合手残玩家?
所谓“格斗游戏对手残人士不友好”的刻板印象,具体到操作层面可以分为两点,一是基础必杀技输入,二是各种连段连续技的输入。实战环境下,能否在正确时机以正确方式使用正确操作做出应对,便构成了格斗游戏普遍的上手门槛和晋级台阶,《街霸》系列自身的发展,便是沿着这样的路径探索和精进的过程。
“街霸”用“街头”概念包装的各国格斗家,已经成为了一种游戏内容全球化的象征
上世纪90年代中期,随着《街霸》与《拳皇》争锋,街机厅在全国各地大量出现,我国玩家迎来了一波格斗游戏的大流行。虚拟角色之间一对一的拳脚对抗方式即符合男性青少年群体荷尔蒙分泌旺盛的生理特征,也能让街机厅的经营者们有可观收益(实际情况是大部分游戏厅的主要收入,均来自于打擦边球的博彩游戏,这里说“可观”,是相对那些被玩家修炼到一币通关的《打击者1945》或者《吞食天地》而言),加之当时人们对于任何新鲜的娱乐方式都趋之若鹜,三五块钱,几个代币就能在充斥二手烟的街机厅里泡一个下午,简直不要太香。
类似图中这样的原装机台,当年在我国并不多见
当时的玩家大都满足于对必杀技的使用和对角色特性的表达,街机厅氛围营造出的对决仪式感,更是今天坐在自家客厅里联网对战的日常感所无法企及的。
《电子游戏软件》杂志社曾专为格斗游戏推出的专辑图书名为《格斗天书》,这“天书”二字,是指今天你在格斗游戏里随时可以调用查看的出招表和连续技教程,在当时就好比街机厅江湖中的“葵花宝典”或“辟邪剑法”,凡是看到了,哪有不去修炼的道理,至于不会搓招的“手残”一说,根本无从谈起。
“除了发波不推前,你跳我就蹲重拳”,《超级街霸2》种种上位技巧,很多都是基于角色平衡性而来,这才有了“禁用古烈”等最早的村规出现。
《拳皇》在亚洲地区的大获成功,让《街霸ZERO》尝试走起了爽快路线,其续作还专门设置了允许玩家自定义连续技的“Z系统”,该系统尽管因为平衡性问题(启动后比《拳皇》那些的连续技还离谱)在随后的《街霸3》里被予以革除,但《街霸3 三度冲击》里阴的招牌超必杀技“幻影阵”,便是该系统的极致平衡性版。
《街霸ZERO》的中文译名《少年街霸》,也一定程度暗示了其作为杰出格斗家而言“不够成熟”
说到“极致”,如果格斗游戏也有神坛,神坛上有且只有一款游戏的话,那么非《街霸3 三度冲击》莫属,不过“极致”的代价,便是脱离广大新玩家的高上手门槛。如今通过复刻的《三度冲击》,你依然可以在各大对战平台与各路玩家过招,其内卷程度,的确已经到了新人“输都不知道为什么输”的程度,单是Blocking系统对按键反应速度和攻防心理的博弈,就足以让该系统的一般上手者对《只狼》里的“打铁”驾轻就熟,能B掉春丽一套超必杀技虽然不代表你可以和梅原大吾谈笑风生,但狮子猿在你面前却只有速速“讨死”的份儿了。
曲高和寡的《三度冲击》就像那几年里格斗游戏持续势微的缩影,对此《街霸4》改变了但又没有全改变,系统上《街霸4》相比《三度冲击》来说,提升了新玩家的体验,像是水墨画风的视觉风格,现代化的网络排位系统,对伤害机制的调整等等,都给了新玩家更多“我上我也行”的信心。
然而在后续“Super”“Final”“Extra”的版本迭代过程中,新角色带着更高的操作难度在增加游戏深度的同时,诸如角色对策,玩法选择,极限目押等等“你说这些谁懂啊!”的东西重新成为游戏常态,所以要是问我“哪款《街霸》最不适合手残玩家?”我的答案会是每一款都不适合,因为导致“手残”的真正原因,恕我直言,其实是——N(脑)C(残)。
视频网站上的华丽连段有很多缺乏实战价值,从角色特性(广义上的速度型,力量型,抛投系,波升流等等),通常技,必杀技的应用,实用连段的掌握,不同角色的对策,玩家需要慢慢形成自己的打法,操作是进阶,玩多了自然就不手残了,对角色特性的挖掘和临场实战,才是决定玩家上限的天花板。
有韩国角色的地方,就有韩国玩家因为本国游戏角色“不够强力”的种种质疑声,就连以平衡性著称的《街霸》也不例外
如今上手《街霸5》(冠军版)晚不晚?
不晚。
从我的实战体验来看,《街霸5》的游戏环境比很多网络对战游戏要健康得多。虽然角色性能客观上有高低之分,但那是建立在玩家已经有一定基础的情况下,新人用尤迪安这种所谓的“版本之子”,对上另一个新人使用真实“版本下水道”的桑吉尔夫,五五开都算是给尤迪安面子了。毕竟格斗游戏天然对平衡性有极高要求,其他多人游戏里团战可以一定程度掩盖的问题,让玩家之间互相甩锅,归咎于队友菜或是角色/武器/技能的强势,到了格斗游戏,一切要素都会因为1对1的单一对战形式被无限放大,为了体现出玩家真实实力,自然马虎不得。
以系列历史地位而言,《街霸4》是要高于《街霸5》的
具体到入坑与否的问题上,《街霸5》当前版本为“冠军版”,不同平台之间,本体售价在几十块钱不等(之前PSN还送过会免)。由于《街霸5》角色特性的细分程度很高,即便新玩家普遍认为“差不多”的隆肯豪之间,也存在明显的使用方式划分,不考虑“我就是喜欢XXX”的主观因素而氪金买角色,一个人物从入门到粗略精通,就够你练上很久了,无需再付费解锁新人,足以玩到《街霸6》发售。
上手难度方面,《街霸5》的按键判定机制比起以往作品都要来得宽松,最直观的感觉就是各种实用连续更加容易成立,而不像《街霸4》那样对输入时机和判定帧有非常严格的细节要求。并且由于传统街机已经从格斗游戏主流环境淡出,对手柄操作的持续优化,也是从一开始就纳入到《街霸5》底层设计当中,像是博迪,阿比盖尔,卢克等角色,用摇杆反倒不如用手柄操作来得舒服。
实战玩家当然还会关心自己的“生存”问题,由于《街霸5》玩家基数大,即便新人入坑,也能搜到不少比你还菜的萌新,这在很大程度上减少“累了一天回家玩游戏还要被大佬虐”的挫败感(游戏的排位机制也不会让大佬在萌新身上浪费时间,各讨无趣)。更何况实战中对操作的要求其实没有想象中那么高,慢慢积累起角色对策和实战磨炼出来的对战经验,比搓个华丽连续技往往要来得更实用。对于有意修炼的玩家,《街霸5》完善的单机练习模式和网络回看功能,可以帮助各位自主提高水平,通常先对角色建立起基于实战的感性认识,然后再去观看高手录像时,就会发现更多有助于实战的战斗细节。
总之,去年底《街霸5》才完成了最后一次大型更新,放出的新角色卢克不仅实战性能优异,更被早早提拔为《街霸6》主角,算是给了新老玩家一个迭代过渡期的“官方推荐人物”。
“克里斯”隆与“超新星”卢克
《街霸6》概念预告片尽管只有短短30秒的时长,但还是透露出来些许引人瞎想的蛛丝马迹。首先,预告片印证了“《街霸5》最后一个参战角色卢克,会是未来《街霸6》主角”。而之前“角色特性将延续到《街霸6》”的官方说明,加上卢克是一个需要较高目押技巧,且能频发触发版边反弹技能的角色,似乎暗示了《街霸6》也会出现类似《罪恶装备 奋斗》一样的版边破坏和版边攻击强化系统。
然后,隆宽大的身板(以前是“门板”,现在简直是人形卡车了)到了实际游戏里,我感觉会创下系列“角色体积屏幕占比”的新高,在视角固定的2D格斗游戏里(排除超必杀技等服务于演出效果的视角变化),角色占比越高,则魄力越强,角色身上的细节展示(静态和动态)越多,这也是为什么《拳皇》系列角色的屏幕占比总是偏低,而《VR战士》恨不得角色占据屏幕四分之一。至于隆浑身油腻的表面质感,肯定又是RE引擎的功劳了。
最后,《街霸5》作为杭州亚运会上唯一的格斗游戏项目(奖牌会计入国家奖牌榜),就意味着除了足球以外,你很难在亚运会上找到第二个像《街霸5》这样多个国家都有争冠机会的项目,包括我国在内的日本,韩国,新马泰,西亚石油哥等等,都有自己国家已经或多或少打出过名堂的优秀《街霸》选手(幸亏《铁拳》不是参赛项目,不然直接让韩国和巴基斯坦争冠军,别国争铜牌就行了),激烈的竞争环境,会更容易提升玩家观赛的热度,同时亚运会的举办时间,又与《街霸6》未来公布更多消息的时间基本重合,到时候卡普空一定会借助这次难得的洲际规模线下赛,为新作铺垫人气,吸引新玩家参与。
结语:经过35年洗礼,《街霸》已经从当初一腔血勇的热斗青年,成长为格斗江湖的武林盟主,其一举一动,尤其是正作迭代这样的大事,也必然会对格斗游戏今后的发展产生巨大影响,《街霸6》是要挑战《三度冲击》的神坛地位?还是沿着《街霸5》的方向最大限度兼具新老玩家的游戏体验?作为一个格斗游戏爱好者,我将会持续关注,并且在适当的时侯,与大家分享我的观察与感想。